jueves, 26 de mayo de 2011

Compras en Internet


Os voy a dar 10 consejos para comprar por Internet.
1. Dedícale tiempo. Dedica tiempo a la compra que vas a hacer, la prudencia siempre guía una buena compra. No es bueno comprar un producto en la primera web que ves, es mejor echar un vistazo a otras y comparar precios y condiciones.
2. Intuición. Más que intuición, sentido común. Nadie regala nada, ni en Internet ni en la calle. Así que si algo tiene un precio demasiado bajo para ser real, desconfía.
3. El sitio. No te fíes de las empresas que no tienen dirección física o que sólo facilitan un número de móvil para contactar. Si existe una dirección física trata de verificarla, revisa en un callejero si realmente existe. Observa también si el sitio contiene errores ortográficos, si es un negocio nuevo o desconocido, si hay algo en la web o en la publicidad que te parece excesivamente sospechoso o si nadie contesta al teléfono.
4. Webs extranjeras. Presta el doble de atención cuando se trata de un sitio web de otro país, ya que la legislación vigente en cuanto a política de privacidad o transacciones comerciales puede ser diferente. Si hay algún problema y se trata de un estado miembro de la UE puedes pedir información en el Centro Europeo del Consumidor, sino ponte en contacto con la embajada del país correspondiente.
5. Seguridad. Para saber si un sitio es seguro observa la barra de navegación, una web segura es aquella que lleva las letras "https://". La "S" del final indica que es un sitio seguro. También fíjate si a pie de página, en tu navegador aparece la imagen de un candado cerrado o una llave, eso indica que estás en una conexión segura. También es un indicador el lema "Secure Socket Layer (SSL)".
6. Condiciones. Infórmate bien de las condiciones de contratación o compra del producto. Las empresas están obligadas a ofrecer esta información si tienes alguna duda contacta con ellos. Debes informarte sobre qué ocurre si tienes que devolver el producto, quién corre con los gastos de envío, si hay restricciones geográficas en las entregas, formas de pago, etc.
7. Infórmate y lee. Lee detenidamente la política de privacidad y seguridad del sitio. Todas las empresas que ofrecen sus servicios en Internet deben explicar cuál es su política de privacidad y qué van hacer con nuestros datos personales.
8. Discreción, no des más datos. A la hora de comprar, se cauto y discreto, proporciona la mínima cantidad posible de datos personales. Evidentemente hay información como tu nombre y tu dirección que son necesarios para la compra. Pero es común que te soliciten más datos (como hábitos de consumo, números de teléfono, datos íntimos, etc.) esta información se suele utilizar con fines comerciales. Jamás contestes a una pregunta que crees inapropiada para tu compra, si te la exigen como obligatoria, busca otro lugar dónde comprar el producto.
9. Pagar. El pago por Internet tiene el mismo riesgo que las compras por teléfono o por catálogo. El modo más seguro es el pago contrareembolso, que trabaja con dinero en efectivo. De no existir esta opción, se puede pagar con tarjeta o con sistemas de minipagos como Pay Pal. El riesgo de la tarjeta es exponer nuestro número en una red como Internet, para ello es necesario que comprobemos que la conexión es segura. Afortunadamente cada vez más bancos implementan nuevos sistemas de seguridad (las contraseñas de pagos por Internet) que impiden que cualquiera que tenga nuestro número de tarjeta pueda hacer pagos por la red. De cualquier forma, es bueno verificar todos estos extremos.
10. Copias. Al finalizar el proceso de compra, debe aparecer una página que resume tu compra o incluso se te enviará un correo de confirmación. Conserva copias de estos justificantes de las operaciones que has realizado. Serán tu recibo y una prueba en caso de que haya que reclamar. También puedes imprimir la página en la que aparece la información de la empresa. Archiva esta información hasta que termine el periodo de garantía.


lunes, 23 de mayo de 2011

Wikis

El término WikiWiki es de origen hawaiano que significa: rápido.
Wiki es el nombre que el programador de Oregón, Ward Cunningham, escogió para su invento, en 1994: un sistema de creación, intercambio y revisión de información en la web, de forma fácil y automática.
Todos hemos escuchado de la famosa enciclopedia que se dio a conocer en el 2001 denominada Wikipedia, la cual hoy aglutina más de un millón de artículos en Inglés y 100,000 en español. Esta enciclopedia permite a los usuarios accesar y modificar sus contenidos.
Un Wiki sirve para crear páginas web de forma rápida y eficaz, además ofrece gran libertad a los usuarios, incluso para aquellos usuarios que no tienen muchos conocimientos de informática ni programación, permite de forma muy sencilla incluir textos, hipertextos, documentos digitales, enlaces y demás.
La finalidad de un Wiki es permitir que varios usuarios puedan crear páginas web sobre un mismo tema, de esta forma cada usuario aporta un poco de su conocimiento para que la página web sea más completa, creando de esta forma una comunidad de usuarios que comparten contenidos acerca de un mismo tema o categoría.
Sin embargo, los wikis no son del todo fiables.

Mundo Virtual

Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objectos o bienes virtuales.
Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días.

Ejemplos de Mundos Virtuales en español: 
SecondLife 
Habbo 
Sanalika 
Smeet 
Muchos modelos de negocio de estos mundos virtuales permiten convertir dinero real en créditos dentro del juego, para comprar dichos artículos o competencias.El marco legal del uso y conversión de dinero de estas plataformas virtuales todavía no es totalmente definido, así que en el pasado hubo casos controvertidos acabando en justicia.

Second Life es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, y es accesible gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interface llamados Viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar.Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL esta reservado para mayores de 16 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life.


jueves, 19 de mayo de 2011

Internet en España y en el mundo

                    INTERNET EN ESPAÑA
Según el Instituto Nacional de Estadística (INE):
·El 51,3% de los hogares españoles dispone de conexión de banda ancha a Internet.
· El número de internautas crece un 6,0% en el último año y se acerca a los 21 millones de personas.
· El 15,7% de la población utiliza el comercio electrónico.

Existen cientos de redes sociales en Internet. En España siguen creciendo redes como Tuenti y Facebook mientras que otras como Twitter, Hi5, Linkedin, Sonico, Badoo, Todocanis, Votamicuerpo,Ning y Slideshare lo hacen más lentamente. Sorprende  el descenso de redes como MySpace, Digg, Fotolog, Metroflog, Chats e incluso el Messenger.

Lo que está claro, es que en España las mujeres siguen participando menos en las redes sociales que en otros países aunque su presencia ha aumentado con respecto al 2009. Actualmente, la presencia en redes sociales por parte de las mujeres alcanza el 39,6% siendo la presencia de los hombres de un 60,4%.
                   INTERNET EN EL MUNDO
En el destino de internet está escrito las inmensas posibilidades que ofrecen los smartphone y, en concreto, la creación de apps (aplicaciones desarrolladas para los dipositivos de Apple y Android). Sólo en el Appstore de Apple se han superado los 15 millones de descargas de apps al día.

Aunque es algo que aún no empieza a utilizarse en Perú, el dinero virtual es un servicio que irá adquiriendo cada vez más importancia en el móvil será poder pagar con él. Tal y como afirma Álex Castellote desde Barcelona, «los móviles, y en concreto los smarphone se convertirán en monederos 2.0». La modernización de las ciudades empujará a sistemas de pago más rápidos y personales. Además, irrumpirá en escena el dinero virtual. Es posible que no sólo hablemos de Soles, Dólares ó Euros; con el tiempo es posible que también hablemos en Facebook Credits.

Es el turno de las redes sociales, como Tuenti. «los juegos se transformarán en una vía importante de relación. 
 En 2011, 2 de cada 10 ordenadores vendidos será un tablet. Esto implicará un nuevo contexto de uso. El tablet será el protagonista del hogar. Según, Carlos Gaona, (Santiago de Chile) para finales de 2011 el 20% de las visitas a una web provendrán de un tablet. Por este motivo, se construirán experiencias de uso mucho más visuales y adaptadas a la interacción táctil.

lunes, 9 de mayo de 2011

Historia De Internet

La historia de Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicación.
Las más antiguas versiones de ideas aparecieron a finales de los años cincuenta.En los noventa se introdujo la World Wide Web(WWW), que se hizo común.
La infraestructura de Internet atravesó los países occidentales e intentó una penetración en los países en desarrollo, creando un acceso mundial a información y comunicación sin precedentes, pero también una brecha digital burbuja de las .com. en el acceso a esta nueva infraestructura; también alteró la economía del mundo entero, incluyendo las implicaciones económicas de la
Un método de conectar computadoras, prevalente sobre los demás, se basaba en el método de la computadora central o unidad principal, que simplemente consistía en permitir a sus terminales conectarse a través de largas líneas alquiladas.
Un pionero fundamental en lo que se refiere a una red mundial,J.C.R Licklider,comprendió la necesidad de una red mundial, según consta en su documento de enero,1960, Man-Computer Symbiosis(Simbiosis Hombre-Computadora).
En octubre de 1962, Licklider fue nombrado jefe de la oficina de procesado de información DARPA.
Como principal problema en lo que se refiere a las interconexiones está el conectar diferentes redes físicas para formar una sola red lógica.
En 1984,América empezó a avanzar hacia un uso más general del TCP/IP, y se convenció al CERNET para que hiciera lo mismo. El CERNET, ya convertido, permaneció aislado del resto de Internet, formando una pequeña Internet interna.
 AARNet se formó en 1989 por el Comité del Vice-Canciller Australiano y proveyó una red basada en el protocolo IP dedicada a Europa, habiendo construido la JUNET (Red Universitaria canadesa) una red basada en UUCP en 1984,Japón continuó conectándose a NSFNet en 1989 e hizo de anfitrión en la reunión anual de The Internet Society, INET'92, en Kobe.Singapur desarrolló TECHNET en 1990, y Thailandia consiguió una conexión a Internet global entre la Universidad de Chulalongkorn y UUNET en 1992. En plena guerra fría, Estados Unidos crea una red exclusivamente militar, con el objetivo de que, en el hipotético caso de un ataque ruso, se pudiera tener acceso a la información militar desde cualquier punto del país. Este red se creó en 1969 y se llamó ARPANET. Las funciones militares se desligaron de ARPANET y fueron a parar a MILNET, una nueva red creada por los Estados Unidos.
Robert Caillau quien cooperó con el proyecto, cuanta que en 1990 deciden ponerle un nombre al sistema y lo llamarón World Wide Web (WWW) o telaraña mundial.