jueves, 2 de junio de 2011

Redes Sociales

                         

Tuenti y Facebook, las redes sociales más utilizadas en España, son un lugar para tener a nuestros amigos y compartir con ellos fotos, vídeos y comentarios. Pero lo cierto es que, son muy diferentes.
Según mi opinión, Facebook ha sido la red líder de los últimos años, pero desde que ha llegado Tuenti, ha perdido mucho.
Yo, estoy bastante enganchada al Tuenti, demasiado.Siento la necesidad de conectarme y ver todo: mensajes, comentarios, fotos, peticiones, eventos,páginas, juegos, hablar por el chat, ver videos, videochat...desde mi punto de vista, el Facebook es para personas más mayores o jóvenes que se comunican con gente de otros paises, ya que tuenti en principio es solo para España.Cada uno tiene sus gustos, pero poco a poco los jóvenes abandonan el Facebook...¿quién no tiene ya Tuenti?
Yo no puedo pasar ni un dia sin conectarme, me da ansiedad.
Peligro de las redes sociales:
La gente se crea una cuenta y automáticamente vuelca en la red todos sus datos personales, sin leer las condiciones de uso y la política de privacidad, es decir, la letra pequeña.
Y aquí es donde está el peligro, ya que nadie nos garantiza que nuestros datos estén seguros en sus sistemas ni nadie nos garantiza que podremos eliminarlos completamente llegado el caso. A continuación os voy a poner varios ejemplos extraidos directamente de la “letra pequeña” de los contratos de usuario de Facebook y Tuenti.HAY PERSONAS QUE INTENTAN DARSE DE BAJA EN REDES SOCIALES Y NO PUEDEN ESCAPAR.
Facebook: Al publicar Contenido de Usuario en el Sitio, nos autorizas e instruyes para que realicemos las copias del mismo que estimemos necesarias para facilitar la publicación y el almacenamiento del Contenido de Usuario en el Sitio. Al publicar el Contenido de Usuario en cualquier parte del Sitio, otorgas automáticamente a la Compañía, y manifiestas y garantizas que tienes derecho a otorgar a la Compañía, una licencia irrevocable, perpetua, no exclusiva, transferible, plenamente desembolsada y mundial (con derecho de sublicencia) para usar, copiar, reproducir públicamente, mostrar públicamente, reformatear, traducir, obtener extractos (totales o parciales) y distribuir dicho Contenido de Usuario para cualquier fin, ya sea comercial, publicitario o de otro tipo, en relación con el Sitio o la promoción del mismo, para preparar trabajos derivados de dicho Contenido de Usuario o incorporarlo a otros trabajos, y para otorgar y autorizar sublicencias de lo anterior. Podrás retirar tu Contenido de Usuario del Sitio en cualquier momento. Si decides retirar tu Contenido de Usuario, la licencia otorgada conforme a lo dispuesto anteriormente quedará automáticamente revocada. No obstante lo anterior, reconoces que la Compañía podrá conservar copias archivadas de tu Contenido de Usuario. Facebook no reivindica ningún derecho de propiedad sobre tu Contenido de Usuario y reconoce frente a ti que, con sujeción a los derechos que nos asisten en virtud de las presentes Condiciones, conservarás la titularidad exclusiva de todo tu Contenido de Usuario y cualesquiera derechos de propiedad intelectual o autor vinculados a tu Contenido de Usuario.
Tuenti: los Usuarios serán los únicos responsables de la información, imágenes, opiniones, alusiones o contenidos de cualquier tipo que comuniquen, alojen, transmitan, pongan a disposición o exhiban a través del Sitio Web…El Usuario no podrá en ningún caso explotar o servirse comercialmente, de forma directa o indirecta, total o parcial, ninguno de los contenidos (imágenes, textos, diseño, índices, formas, etc.) que conformen el Sitio Web sin la autorización previa y por escrito de TUENTI.
Es decir:
Cuando aceptas el contrato de Facebook, renuncias a cualquier poder sobre tu información o contenido personal y se lo cedes a esa empresa que podrá utilizar tus datos para lo que quiera, venderlos, cederlos a otras empresas etc. Y por si no fuera poco, aun borrando la cuenta, la empresa puede conservar una copia de todos tus datos legalmente y sin que puedas hacer nada para impedirlo.
En cuanto a Tuenti, deja la responsabilidad del control del contenido por completo a los usuarios, pero por otra parte, todo ese contenido no puede ser utilizado por los usuarios comercialmente para ningún fin, aunque sea obra tuya y por tanto propiedad tuya.
Este tipo de empresas ( aunque en el caso de Facebook es más sangrante) recopilan información personal que:
  • No sabes cómo se almacena ni quién puede tener acceso a ella en un momento dado.
  • No se garantiza la privacidad de los datos que, aun marcándolos como privados, depositas en sus servidores.
  • Pueden utilizar tus contenidos privados y personales para casi cualquier fin.
  • Eliminar cualquier rastro en estas webs se presupone muy complicado.
Estamos llegando a un punto en el que Internet, nos ha dado una falsa imagen de privacidad por el hecho de estar sentados cómodamente en casa. Ahora mismo existen un puñado de empresas que tienen en su poder información personal de millones de personas sin las suficientes garantías de que esa información permanecerá en privado. La gente tiene que darse cuenta que Internet puede ser peligroso hasta el punto de que un cracker lo suficientemente habilidoso, puede obtener datos nuestros sin límite, y ya se sabe, que lo que entra en la red, no hay quien lo saque.
Mucho cuidado con vuestros datos. Mi consejo: Si usáis Facebook, borrad la cuenta e intentad eliminar toda vuestra información. Si usáis Tuenti, tened mucho cuidado con el tipo de información que sacáis a la luz.¡¡¡PROTÉGETE DE LAS REDES SOCIALES!!!

Las Licencias de Software

   
La licencia de software es un contrato, donde se especifican  las normas de un programa, se estipulan los alcances de uso, instalación, reproducción y copia de estos productos.


  • SOFTWARE LIBRE
    Ventajas
    - Existen aplicaciones para todas las plataformas (Linux, Windows, Mac Os ).
    - El precio de las aplicaciones es mucho menor, la mayoria de las veces son gratuitas.
    - Libertad de copia.
    - Libertad de modificación y mejora.
    - Libertad de uso con cualquier fin.
    - Libertad de redistribución.
    - Facilidad a la hora de traducir una aplicacion en varios idiomas.
    - Mayor seguridad y fiabilidad.
    - El usuario no depende del autor del software.

    Inconvenientes
    - Algunas aplicaciones ( bajo Linux ) pueden llegar a ser algo complicadas de instalar.
    - Inexistencia de garantía por parte del autor.
    - Interfaces gráficas menos amigables.
    - Poca estabilidad y flexibilidad en el campo de multimedia y juegos.
    - Menor compatibilidad con el hardware.

    SOFTWARE PROPIETARIO
    Ventajas
    - Facilidad de adquisición ( puede venir preinstalado con la compra del pc, o encontrarlo fácilmente en las tiendas ).
    - Existencia de programas diseñados especificamente para desarrollar una tarea.
    - Las empresas que desarrollan este tipo de software son por lo general grandes y pueden dedicar muchos recursos, sobretodo económicos, en el desarrollo e investigación.
    - Interfaces gráficas mejor diseñadas.
    - Más compatibilidad en el terreno de multimedia y juegos.
    - Mayor compatibilidad con el hardware.

    Inconvenientes
    - No existen aplicaciones para todas las plataformas ( Windows y Mac OS ).
    - Imposibilidad de copia.
    - Imposibilidad de modifación.
    - Restricciones en el uso ( marcadas por la licencia).
    - Imposibilidad de redistribución.
    - Por lo general suelen ser menos seguras.
    - El coste de las aplicaciones es mayor.
    - El soporte de la aplicación es exclusivo del propietario.
    - El usuario que adquiere software propietario depende al 100% de la empresa propietaria.

    Se podría decir que donde una opción flojea la otra cobra más fuerza, por ejemplo en el terreno multimedia y juegos. No obstante el software libre está en constante crecimiento y evolución, logrando día a día mejorar y eliminar los aspectos en que flojea. Por otra banda las empresas de software propietario empiezan a invertir en el software libre, en vistas de que este modelo es mucho más eficiente que el modelo tradicional.

jueves, 26 de mayo de 2011

Compras en Internet


Os voy a dar 10 consejos para comprar por Internet.
1. Dedícale tiempo. Dedica tiempo a la compra que vas a hacer, la prudencia siempre guía una buena compra. No es bueno comprar un producto en la primera web que ves, es mejor echar un vistazo a otras y comparar precios y condiciones.
2. Intuición. Más que intuición, sentido común. Nadie regala nada, ni en Internet ni en la calle. Así que si algo tiene un precio demasiado bajo para ser real, desconfía.
3. El sitio. No te fíes de las empresas que no tienen dirección física o que sólo facilitan un número de móvil para contactar. Si existe una dirección física trata de verificarla, revisa en un callejero si realmente existe. Observa también si el sitio contiene errores ortográficos, si es un negocio nuevo o desconocido, si hay algo en la web o en la publicidad que te parece excesivamente sospechoso o si nadie contesta al teléfono.
4. Webs extranjeras. Presta el doble de atención cuando se trata de un sitio web de otro país, ya que la legislación vigente en cuanto a política de privacidad o transacciones comerciales puede ser diferente. Si hay algún problema y se trata de un estado miembro de la UE puedes pedir información en el Centro Europeo del Consumidor, sino ponte en contacto con la embajada del país correspondiente.
5. Seguridad. Para saber si un sitio es seguro observa la barra de navegación, una web segura es aquella que lleva las letras "https://". La "S" del final indica que es un sitio seguro. También fíjate si a pie de página, en tu navegador aparece la imagen de un candado cerrado o una llave, eso indica que estás en una conexión segura. También es un indicador el lema "Secure Socket Layer (SSL)".
6. Condiciones. Infórmate bien de las condiciones de contratación o compra del producto. Las empresas están obligadas a ofrecer esta información si tienes alguna duda contacta con ellos. Debes informarte sobre qué ocurre si tienes que devolver el producto, quién corre con los gastos de envío, si hay restricciones geográficas en las entregas, formas de pago, etc.
7. Infórmate y lee. Lee detenidamente la política de privacidad y seguridad del sitio. Todas las empresas que ofrecen sus servicios en Internet deben explicar cuál es su política de privacidad y qué van hacer con nuestros datos personales.
8. Discreción, no des más datos. A la hora de comprar, se cauto y discreto, proporciona la mínima cantidad posible de datos personales. Evidentemente hay información como tu nombre y tu dirección que son necesarios para la compra. Pero es común que te soliciten más datos (como hábitos de consumo, números de teléfono, datos íntimos, etc.) esta información se suele utilizar con fines comerciales. Jamás contestes a una pregunta que crees inapropiada para tu compra, si te la exigen como obligatoria, busca otro lugar dónde comprar el producto.
9. Pagar. El pago por Internet tiene el mismo riesgo que las compras por teléfono o por catálogo. El modo más seguro es el pago contrareembolso, que trabaja con dinero en efectivo. De no existir esta opción, se puede pagar con tarjeta o con sistemas de minipagos como Pay Pal. El riesgo de la tarjeta es exponer nuestro número en una red como Internet, para ello es necesario que comprobemos que la conexión es segura. Afortunadamente cada vez más bancos implementan nuevos sistemas de seguridad (las contraseñas de pagos por Internet) que impiden que cualquiera que tenga nuestro número de tarjeta pueda hacer pagos por la red. De cualquier forma, es bueno verificar todos estos extremos.
10. Copias. Al finalizar el proceso de compra, debe aparecer una página que resume tu compra o incluso se te enviará un correo de confirmación. Conserva copias de estos justificantes de las operaciones que has realizado. Serán tu recibo y una prueba en caso de que haya que reclamar. También puedes imprimir la página en la que aparece la información de la empresa. Archiva esta información hasta que termine el periodo de garantía.


lunes, 23 de mayo de 2011

Wikis

El término WikiWiki es de origen hawaiano que significa: rápido.
Wiki es el nombre que el programador de Oregón, Ward Cunningham, escogió para su invento, en 1994: un sistema de creación, intercambio y revisión de información en la web, de forma fácil y automática.
Todos hemos escuchado de la famosa enciclopedia que se dio a conocer en el 2001 denominada Wikipedia, la cual hoy aglutina más de un millón de artículos en Inglés y 100,000 en español. Esta enciclopedia permite a los usuarios accesar y modificar sus contenidos.
Un Wiki sirve para crear páginas web de forma rápida y eficaz, además ofrece gran libertad a los usuarios, incluso para aquellos usuarios que no tienen muchos conocimientos de informática ni programación, permite de forma muy sencilla incluir textos, hipertextos, documentos digitales, enlaces y demás.
La finalidad de un Wiki es permitir que varios usuarios puedan crear páginas web sobre un mismo tema, de esta forma cada usuario aporta un poco de su conocimiento para que la página web sea más completa, creando de esta forma una comunidad de usuarios que comparten contenidos acerca de un mismo tema o categoría.
Sin embargo, los wikis no son del todo fiables.

Mundo Virtual

Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objectos o bienes virtuales.
Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días.

Ejemplos de Mundos Virtuales en español: 
SecondLife 
Habbo 
Sanalika 
Smeet 
Muchos modelos de negocio de estos mundos virtuales permiten convertir dinero real en créditos dentro del juego, para comprar dichos artículos o competencias.El marco legal del uso y conversión de dinero de estas plataformas virtuales todavía no es totalmente definido, así que en el pasado hubo casos controvertidos acabando en justicia.

Second Life es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, y es accesible gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interface llamados Viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar.Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL esta reservado para mayores de 16 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life.


jueves, 19 de mayo de 2011

Internet en España y en el mundo

                    INTERNET EN ESPAÑA
Según el Instituto Nacional de Estadística (INE):
·El 51,3% de los hogares españoles dispone de conexión de banda ancha a Internet.
· El número de internautas crece un 6,0% en el último año y se acerca a los 21 millones de personas.
· El 15,7% de la población utiliza el comercio electrónico.

Existen cientos de redes sociales en Internet. En España siguen creciendo redes como Tuenti y Facebook mientras que otras como Twitter, Hi5, Linkedin, Sonico, Badoo, Todocanis, Votamicuerpo,Ning y Slideshare lo hacen más lentamente. Sorprende  el descenso de redes como MySpace, Digg, Fotolog, Metroflog, Chats e incluso el Messenger.

Lo que está claro, es que en España las mujeres siguen participando menos en las redes sociales que en otros países aunque su presencia ha aumentado con respecto al 2009. Actualmente, la presencia en redes sociales por parte de las mujeres alcanza el 39,6% siendo la presencia de los hombres de un 60,4%.
                   INTERNET EN EL MUNDO
En el destino de internet está escrito las inmensas posibilidades que ofrecen los smartphone y, en concreto, la creación de apps (aplicaciones desarrolladas para los dipositivos de Apple y Android). Sólo en el Appstore de Apple se han superado los 15 millones de descargas de apps al día.

Aunque es algo que aún no empieza a utilizarse en Perú, el dinero virtual es un servicio que irá adquiriendo cada vez más importancia en el móvil será poder pagar con él. Tal y como afirma Álex Castellote desde Barcelona, «los móviles, y en concreto los smarphone se convertirán en monederos 2.0». La modernización de las ciudades empujará a sistemas de pago más rápidos y personales. Además, irrumpirá en escena el dinero virtual. Es posible que no sólo hablemos de Soles, Dólares ó Euros; con el tiempo es posible que también hablemos en Facebook Credits.

Es el turno de las redes sociales, como Tuenti. «los juegos se transformarán en una vía importante de relación. 
 En 2011, 2 de cada 10 ordenadores vendidos será un tablet. Esto implicará un nuevo contexto de uso. El tablet será el protagonista del hogar. Según, Carlos Gaona, (Santiago de Chile) para finales de 2011 el 20% de las visitas a una web provendrán de un tablet. Por este motivo, se construirán experiencias de uso mucho más visuales y adaptadas a la interacción táctil.